Mode d'emploi de la pendule Kaissa par Régis GERBAUX

Pendule Kaissa : Mode d'emploi ; par Régis Gerbaux.

Description.
La pendule Kaissa, en forme de parallélépipède trapézoïdal comprend :
une face avant inclinée sur laquelle se trouvent l'écran d'affichage
et 6 boutons de a à f ;
une face arrière plate et nue ;
2 faces latérales comprenant chacune une prise pour un écouteur ;
une face supérieure avec le balancier ;
une face inférieure avec le bouton de mise en marche.

Lorsque la pendule est face à vous, si le bouton de mise en route est poussé
vers l'arrière de la pendule, celle-ci est en marche ; s'il est tiré vers la face avant, la pendule est arrêtée.
A noter que si vous arrêtez la pendule avec le bouton de mise en route,
lorsque vous la remettrez en marche elle conservera les réglages programmés
lors de l'arrêt.

Chaque joueur fiche son écouteur sur la face latérale du côté qui lui est imparti.
mais, précision très importante : seul l'écouteur de gauche diffuse
les réglages à partir de la touche de programmation.

Face avant : elle comprend un écran sur lequel s'affichent 2 cadrans pour les
joueurs clairvoyants et 6 boutons étiquetés de gauche à droite :
A B C D E et F.

Les boutons a et b donnent les temps au joueur de gauche,
a donnant son propre temps tandis que b donne celui de l'adversaire.
De même, les boutons e et f donnent les temps au joueur de droite
f pour son propre temps et e pour celui de l'adversaire.

Le bouton c programmation permet de faire les réglages.
Rappel : seul le joueur de gauche peut entendre les options de réglage.

Le bouton d permet :
1. de lancer la partie ;
2. d'arrêter momentanément la partie (appui long), la pendule dit : "partie arrêtée"
et de la reprendre (appui court) ;
3. de valider la programmation faite à l'aide de la touche c.

Bouton c : au premier appui long on entend programme temps.
Cela permet de régler le temps de chaque joueur, lorsqu'on reprend une partie commencée ou tout simplement de réajuster le temps de l'un des joueurs.
On bascule le balancier du côté du joueur pour lequel on souhaite réajuster le temps.
Ce réglage est ponctuel et donc uniquement valable pour la partie en cours.
Pour un réglage permanent, il faut aller dans réglage programmation qui fera l'objet
d'une annexe-1 ci-dessous.
La touche a donne le temps du joueur.
La touche b par appuis successifs donne : 1. les heures, 2. les dizaines de minutes, 3. les unités de minutes, 4. les dizaines de secondes, et 5. les unités de secondes.
On peut modifier ces données par les touches e et f.
Attention de bien écouter car à chaque appui sur les touches e ou f
la pendule répète le joueur et le temps complet modifié.

Au second appui on entend 0 coup ; cela permet de régler le nombre de coups lorsque
celui-ci est défini. exemple : 30 coups à jouer en une heure.
Le balancier permet de choisir le joueur pour lequel on règle le nombre de coups.
Le nombre de coups se règle avec les touches a et b ou e et f.
ce réglage est aussi éphémère.

Au troisième appui on entend : réglage programmation.
nous verrons cette partie dans l'annexe-1 ci-dessous.

Au quatrième appui on entend : réglage de la langue.
on peut modifier la langue avec les touches a et b ou e et f.
4 langues sont disponibles pour le moment.
Bien sûr, il faut choisir la langue pour chaque joueur en manipulant le balancier.
Si le balancier est appuyé à gauche on choisira la langue du joueur de gauche.
ainsi chaque joueur peut avoir sa propre langue.

A l'apppui suivant on entend réglage du volume.
On règle le volume de la même façon avec les touches a et b si le balancier
est appuyé à gauche, pour le joueur de gauche, et avec les touches e et f
pour celui de droite quand le balancier est appuyé à droite.
Ainsi chacun des joueurs peut avoir son propre réglage.

A l'appui suivant sur la touche c, on entend : programme son.
avec a on règle sons activés ou sons désactivés.
lorsqu'on est réglé sur sons activés, avec la touche b on a le choix entre deux options :
la première est (sons activés), la seconde est (sons activés coups).
Cette option permet notamment de faire annoncer par la pendule le nombre de coups
qu'il reste à jouer, en même temps que son temps, pour chacun des joueurs.
Attention, bien que cette option soit très pratique, elle a l'inconvénient
d'émettre un son lorsqu'un joueur arrive au bout de son temps, ce qui est
interdit par les règles officielles des échecs. Cette option (sons activés coups) ne peut être utilisée que pour des parties non officielles.

Le dernier appui donne accès à l'état des piles.

A l'appui suivant on revient au programme temps.

Pour commencer une partie : on vérifie par les touches a et b ou e et f
que la partie est bien arrêtée et que les temps sont bons.
ensuite on bascule le balancier du côté des noirs.
Enfin on appui sur la touche d, le temps des blancs est immédiatement décompté.
A chaque coup joué, le joueur fait basculer le balancier de son côté pour décompter le temps de l'adversaire.

Un appui long sur la touche d arrêtera la partie ; la pendule dit : "partie arrêtée".
un appui court sur cette même touche d relancera la partie.

A tout moment au cours de la partie, n'importe lequel des deux joueurs peut
à l'aide des touches a et b ou e et f suivant le côté où il se trouve,
consulter son temps ou celui de son adversaire. cette consultation n'a aucune
influence sur le cours de la partie.

Annexe 1 : réglage programmation.

La programmation se fait par un appui long sur la touche c.

Au troisième appui sur cette touche on arrive sur réglage programmation.
D'abord, on bascule le balancier du côté gauche.
Un appui sur le bouton a donne le mode de jeu actuellement choisi.
Il ne sert à rien pour le moment. il servira à faire reculer les options
quand on activera le menu en boucle par la touche b.
Le bouton b par appuis successifs donne :
le mode de jeu ; le premier contrôle ; le bonus ; l'incrément en
dizaines de secondes ; l'incrément en unités de secondes, puis il revient
au mode de jeu. toutes ces données peuvent être modifiées avec les touches e et f.

Au premier appui sur la touche b, la pendule dit mode de jeu. on peut alors
régler le mode de jeu par les touches e et f. en fait le mode de jeu est une
programmation qui restera enregistrée et qu'on pourra appeler si nécessaire.
Les 9 premiers modes de jeu, de 0 à 8, sont préprogrammés et non modifiables.
Notez que le premier mode, le mode 0, correspond à la cadence du championnat
de France des non et mal voyants soit 1h30 + 30s par coup.
A partir du mode 9 on peut faire des réglages.
Avec e et f on choisit un mode ; exemple, 9.
On bascule alors le balancier du côté droit et on peut ainsi régler le temps de la partie et, éventuellement, le nombre de coups. Comme précédemment, les appuis sur la touche b donnent les dizaines d'heures, les heures, les dizaines de minutes, les unités de minutes, le nombre de coups. chaque curseur peut être modifié par les touches e et f.
Une fois le temps de la partie réglé, on remet le balancier du côté gauche.
On appuie sur la touche b jusqu'à entendre premier contrôle.
voir annexe 2.
Cependant, quand on est sur premier contrôle, un appui sur la touche e
énonce tous les réglages du mode choisi.
Par un autre appui sur la touche b on entend bonus. voir annexe 2.
Au quatrième appui sur la touche b on entend incrément secondes.
On peut alors modifier avec e et f l'incrément par dizaines de secondes.
Un dernier appui fait encore entendre : incrément secondes,
on peut alors avec e et f modifier l'incrément par unités de seconde.
Notons que l'incrément permet de rajouter à chaque joueur un même nombre
de secondes après chaque coup joué.

Vous avez pu remarquer que la touche b fait succéder les options en boucle sans fin.
Avec la touche a, vous pouvez revenir en arrière mais seulement jusqu'à l'option
initiale.

Une fois les réglages effectués, n'oubliez pas d'appuyer sur la touche d
pour valider et enregistrer les réglages de chacun des modes de jeu.

Annexe 2 : contrôle de temps et bonus.

Le contrôle de temps signifie qu'on a un nombre déterminé de coups à
jouer en un temps imparti, et ensuite un bonus pour finir la partie.
Il peut y avoir plusieurs contrôles de temps dans une même partie, la pendule en prévoit 3.

Lorsqu'on a activé, par la touche C, règlage programmation,
au second apppui sur la touche b on arrive sur : premier contrôle.
(rappel : le balancier est appuyé du côté gauche.)
On bascule le balancier du côté droit et à l'aide de la touche b, on peut règler
le temps et les coups comme précédemment.
En rebasculant le balancier du côté gauche, on peut entendre mode de jeu.
Par appui sur la touche b on retourne jusqu'à premier contrôle.
Là avec la touche f on peut passer au second contrôle qu'on règlera comme précédemment.
Après quoi on rebasculera le balancier à gauche pou réentendre : mode de jeu.
Par appuis sur b on retourne sur les contrôles de temps et maintenant la pendule dit :
second contrôle. A l'aide de la touche f on peut aller sur troisième contrôle
ou revenir au premier contrôle avec la touche e.
Notez que : dans cette position, à chaque fois qu'on appuie sur e ou f, la pendule
donne la programmation du contrôle de temps sélectionné.

Voir les exempes ci-après.

En mode règlage programmation, l'appui suivant sur la touche b dit bonus.
Le bonus : c'est le moment où la pendule va ajouter le bonus de temps (30
minutes dans le 1er exemple, 1h dans le deuxième et le troisième exemple).

Quand on est sur bonus avec les touches e et f ont peut accéder à :
0 bonus après incrément ; 1 bonus avant incrément ; 2 bonus après incrément ;
3 bonus avant incrément.
(ici, la traduction n'es pas exacte. il faut entendre par incrément : le temps de
la partie au moment du contrôle).

Les deux valeurs utiles sont 0 et 2.

0 : quand l'un des deux joueurs arrive à zéro à la fin de la période, s'il
n'a pas joué le nombre de coups imparti, il a perdu. S'il a joué tous ses
coups, la pendule va ajouter le bonus aux deux joueurs.

2 : La pendule va ajouter le bonus aux deux joueurs dès qu'ils ont atteint le nombre de coups imparti.

Seul le bonus 0 est conforme aux nouvelles règles de la FIDE. Le bonus 2 est également accepté par la FFE. Ainsi, les joueurs qui jouent en interclubs peuvent utiliser le programme 8 (bonus 2), qui ajoutera les 30 minutes dès que les deux joueurs auront atteint le 40ème coup. Ils peuvent également programmer manuellement la cadence, en réglant le bonus à 0.

1er exemple : 40 coups en 1h30, avec 30 secondes d'incrément par coup (1er
contrôle de temps), puis 30 minutes avec 30 secondes d'incrément par coup
pour finir la partie (2ème contrôle de temps).
C'est la cadence des interclubs en France.
Il figure déjà dans les programmes pré-programmés c'est le numéro 8, avec la valeur 2 pour le bonus.

2ème exemple : 40 coups en 2h sans incrément (1er contrôle de temps), puis
1h sans incrément pour finir la partie (2ème contrôle de temps). C'est la
cadence des tournois IBCA.

3ème exemple : les tournois Skype américains. 30 coups à l'heure (1er
contrôle), puis 30 coups à l'heure (2ème contrôle), puis 30 coups à l'heure (3ème contrôle). Régler le bonus à 2.